نصائح حول دمج الألعاب في قطاع الأعمال: حديث مع جايب زيكرمان [ومضة تيفي]

بواسطة Gulay Ozkan,   January 29, 2013

[إنجليزي] 

هل تقنية دمج الألعاب في مجال العمل مجرد موضة تسويقية عابرة، أم لها قدرة على تغيير نماذج الأعمال التقليدية؟ بعض الآراء تفيد أنّه من المتوقع أن تحقّق تقنية دمج الألعاب أكثر من 2.8 مليار دولار من الإنفاق المباشر في الولايات المتحدة مع حلول عام 2016، ويتوقع بعض البائعين أن تصل نسبة نموّ العائدات المتوقعة إلى 200% تقريبًا.  

غير أنّ الآراء منقسمة: مقال حديث على "نيويورك تايمز" New York Times أشاد بدور تقنية دمج الألعاب كوسيلة فعالة لجعل النشاطات التسويقية والاجتماعية مسلية، ولزيادة اهتمام المستهلك من خلال تقديم جوائز حقيقية. لكن برز رأي آخر، يتجلى في مقال نشر على "آتلانتيك" The Atlantic، حيث صرّح باحث ألعاب الفيديو والمصمم والناقد إيان بوجوست، أنّ تقنية دمج الألعاب في قطاع الأعمال تسيء استخدام ما يجعل الألعاب مثيرة للاهتمام، لتحقيق استراتيجيات تسويقية سهلة.   

تعدّدت الآراء، ومهما كان رأيك في الموضوع، فلا بدّ من تسليط الضوء على التوقعات المثيرة للاهتمام التي توقعها شركة الأبحاث التكنولوجية والاستشارية Gartner Group، والتي تفيد أنه مع حلول عام 2015، 70% من الشركات الهامة التابعة لـ "جلوبل 2000" Global 2000 ستستخدم تطبيقًا يدمج الألعاب وستنفق جماعيًا أكثر من 1.6 مليار دولار في الولايات المتحدة فقط من أجل تحقيق ذلك.

 في حديث لي في 2 كانون الثاني/ يناير 2013 في إسطنبول مع جايب زيكرمان، مؤسس "قمة جاميفيكايشون" Gamification Summit والمدير الشريك لمعهد "فاوندر" Founder البارز في نيويورك، تطرّق إلى موضوع  تقنية دمج الألعاب، قائلاً "تستخدم تقنية دمج الألعاب آليات ألعاب من أجل إشراك الجمهور أكثر ومعالجة المشاكل، والأهم أنها عملية تجعل الأمور أكثر متعة وتسلية، وتزيدها معنى وإشراكًا".

يشير زيكرمان، الذي كتب “Gamification by Design” و“Game-based Marketing”، إلى أنّ الإنسان عمد منذ القدم على دمج الألعاب في كلّ شيء. وأضاف، "هذا جزء أساسي من ما نحن عليه. الفرق الآن هو أننا نملك تكنولوجيات وتقنيات مختلفة لجعل آلية دمج الألعاب قادرة على التطوّر والتوسع أكثر".

تستخدم الألعاب لإشراك المستخدم أكثر في مختلف القطاعات. استنادًا لبحث قامت به "أم 2" للأبحاث M2 Research، إنّ الترفيه، النشر، المنتجات الاستهلاكية والأسواق المعنية بالصحة تستخدم الألعاب أكثر من غيرها. لكن زيكرمان يحذّر الشركات الناشئة من عدم إدخال تقنيات الألعاب في كلّ شيء بهدف تسويق عملها. ويتابع قائلاً، "إنّ أكبر خطأ هو تحويل كلّ شيء إلى ألعاب، بل يجب استخلاص أفضل الأفكار من الألعاب ثمّ تطبيقها لحلّ مسألة معينة تواجهها الشركة، لكن لا تجعلوا كافة أفكاركم ألعابًا".

تصوير: مراد يورداكول Murat Yurdakul   

---

غولاي أوزكان لديها أكثر من 12 سنة خبرة في البيئة الحاضنة الريادية. وخلال هذا الوقت، قابلت أكثر من ألف ريادي وقيّمت الكثير من الشركات الناشئة في مراكز احتضان ومنتزهات للتقنية وجامعات. وهي إحدى الشخصيات الرئيسية وراء أول مركز احتضان تكنولوجي في تركيا الذي أطلقته إيريكسون في العام 2000 حيث عملت مع مشغلي اتصالات رائدين من الصين وأميركا الجنوبية. وكانت غولان وفريقها نشيطون في بناء سوق خدمة القيمة المضافة للمحمول في تركيا. وأسست غولاي عام 2007 شركة "جي إي دي أس" GEDS الاستشارية التي تركز على الابتكار والريادة في قطاعات التكنولوجيا في أنحاء أوروبا والشرق الأوسط. وهي الرئيسة المؤسسة لمنظمة غير حكومية تركية لإدارة المشروع تسمّى "بي أم آي تي آر" PMI TR. تحمل شهادتين في الهندسة الكهربائية من "آي تي يو" ITU في تركيا و"يو أن أل لينكولن" UNL Lincoln في الولايات المتحدة. ويمكنكم العثور عليها على موقعها www.gulayozkan.com أو على تويتر@GulayOzkan.